Игра F1 2015. Вопросы к разработчикам
В начале июля вышла новая версия игры F1 от компании Codemasters для последнего поколения игровых приставок Xbox One и Playstation 4, а также для PC. Корреспондент AUTOSPORT Гленн Фриман задал представителю компании-разработчика вопросы от читателей сайта и получил на них довольно любопытные и пространные ответы...
Вышла первая версия известной игры от Codemasters для нового поколения игровых приставок Xbox One и Playstation 4.
Но мы не собираемся писать обзор игры - вместо этого мы спросили у наших читателей, о чем им интересно было бы узнать у разработчиков, и переадресовали полученные вопросы главе отдела разработки игр Codemasters Ли Матеру.
При этом мы постарались выбрать самые интересные из них, а не часто повторяющиеся. К тому же, работа над проектом и его обновлениями продолжается даже после появления игры на прилавках магазинов - все как в настоящей Формуле 1.
«У нас есть одна неделя на отдых, ну а дальше мы снова приступим к работе, - сказал Матер и добавил: - Но это того стоит!»
А теперь перейдем к вопросам…
Как проходила работа над созданием AI (искусственного интеллекта) и его улучшением? Обычно компьютерные противники на трассе ведут себя излишне пассивно…
Ли Матер: Если бы машин на трассе было мало, все было бы намного проще. Но когда их много, приходится учитывать массу самых разных факторов. Но в этом году мы изрядно поработали над тем, чтобы снабдить наших AI-гонщиков "пониманием" того, что происходит вокруг них - благо "мозгов" в новых приставках достаточно для того, чтобы все это там уместилось.
Так что компьютерные соперники отныне не только лучше пилотируют сами, но и "знают", что происходит вокруг. Если раньше нам очень трудно было научить их использовать разные гоночные траектории при прохождении трассы, то теперь они спокойно могу тормозить перед поворотом снаружи или внутри, что значительно затрудняет борьбу с ними.
В прошлых версиях можно было легко подрезать их, получая преимущество, но теперь они готовы будут вас удивить своими маневрами на трассе.
Я много наблюдал за людьми, играющими в нашу игру, и часто они действовали одинаково, опережая соперника и поворачивая прямо перед его носом. Отныне такие трюки не пройдут - к искусственным соперникам теперь придется относиться так же, как и к настоящим.
Вы собирали отзывы об игре от пилотов Формулы 1?
ЛМ: В этом году нам с разработкой вновь помогал Энтони Дэвидсон. Он приступил к тестированию игры несколько месяцев назад, и его отзывы в значительной степени повлияли на конечный продукт.
Он нам по-прежнему очень помогает. Периодически работая на настоящем гоночном симуляторе Mercedes F1, он снабжает нас очень ценными данными.
Действующие пилоты Ф1 обычно присоединяются к процессу уже после выхода игры. К самому процессу разработки их привлечь бывает очень проблематично из-за большой занятости. Но иногда мы им показываем наши наработки и используем их комментарии.
К тому же, интересно отметить, что эти люди очень хотят добиваться успеха во всем, гонки у них в крови. Помню, в 2010 году Льюис Хэмилтон, когда играл в нашу игру, был очень разговорчив и много шутил. Но когда его брат начал его обгонять, он моментально замолчал и полностью сконцентрировался на игровом процессе. Для него победа в игре не менее важна, чем в жизни.
Трудно ли превратить игру в настоящий симулятор?
ЛМ: Конечно, для этого требуется очень талантливая группа разработчиков и программистов, разбирающихся в физических процессах, и у нас с этим полный порядок. Чтобы построить игровую модель машины, необходимо понимать, как работает резина, подвеска, кроме того, нужно иметь представление о том, как взаимосвязаны аэродинамика, подвеска и загрузка шин. Повторюсь, у нас есть такие люди, и это здорово.
Начиная с самых первых версий игры мы все больше узнавали о всех этих процессах и о том, как это все работает в Формуле 1. В новой игре мы полностью обновили физическую модель, включая совершенно новую концепцию резины и физику движения.
При этом необходимо соблюсти баланс между настоящим симулятором и относительно казуальной игрой для большого круга любителей. И мы начали проект именно с создания симулятора. Нам это было просто необходимо, потому что хотелось лучше проработать физические модели, износ резины, ее температуру, деградацию, физику движения по траве и по влажной трассе. Нам просто необходимо было это сделать, иначе "хардкорщики" просто не стали бы играть.
И уже после этого мы начали работать над упрощениями, которые доступны в игре для широкого круга игроманов. Но первоочередным направлением был именно симулятор.
Увидим ли мы когда-нибудь в игре режим менеджера, и будут ли введены ограничения на переход гонщиков из команды в команду во время режима карьеры?
ЛМ: В прошлых версиях игры мы позволяли игрокам переводить своего персонажа из команды в команду. Но мы не можем перемещать настоящих гонщиков из конюшни в конюшню по причине их контрактных и спонсорских обязательств.
Мы тщательно обсуждаем с руководством Ф1 различные варианты на будущее, и они демонстрируют свою открытость к нашим идеям. Это позволяет нам реализовать в следующих версиях кое-что интересное.
Раньше мы предлагали игрокам режим карьеры, но в итоге зашли в тупик. В итоге мы решили взять паузу, провести все необходимые согласования и вернуться в будущем с совершенно новым решением.
Рассматривали ли вы варианты создания симуляторов серий GP2, GP3 и других?
ЛМ: Этот процесс займет огромное количество времени, включая все необходимые контрактные вопросы, но мы постоянно об этом разговариваем. Было бы неплохо добавить серию GP2 в качестве подготовки к Ф1.
Любые добавления контента, включая первенство GP2, приветствуются в коллективе - и мне кажется, по ощущениям это должно быть сродни олдскульной Формуле 1.
Сделать это будет непросто, но мы ведем переговоры.
Вы думали о том, чтобы позволить создавать своего гонщика в существующих командах?
и…
Почему в игры не включаются редакторы трасс и нельзя менять машины, включая их раскраску?
ЛМ: Отвечая на оба вопроса, должен отметить, что мы не имеем права менять существующие в спорте команды и пилотов - таковы условия официального соглашения.
Что касается остальных вопросов, мы обсуждаем это в коллективе и, надеюсь, что-то придумаем в будущем.
У нас много различных идей по контенту игры, и поскольку сейчас мы все более тесно сотрудничаем с Формулой 1, вскоре все это может реализоваться в следующих версиях.
С какими нюансами вы столкнулись при разработке игры для совершенно нового поколения игровых приставок?
ЛМ: С точки зрения разработчиков, мы, конечно, сразу же начали искать аспекты, которые можем реализовать, и которые не были нам доступны с существующими ограничениями прежних поколений приставок. Мы хотим двигаться вперед в плане физики, моделирования, окружения на трассах, хотим лучше прорабатывать человеческие фигуры, чтобы больше внимания уделять непосредственно гонщикам.
В плане написания кода и воспроизведения атмосферы мы также обратили внимание на недоступные нам прежде производственные мощности. Все наши отделы проанализировали новые возможности со своей точки зрения и под своим углом, а после этого мы собрали большое совещание, на котором обсуждали, как лучше использовать новую мощность процессора и память.
Часто бывает так, что ты больше внимания уделяешь одной области, но из-за этого страдают остальные. Нашей целью было соблюдение идеального баланса.
Это была первая наша игра для новой платформы, так что нам пришлось потратить немало времени на изучение всех новых возможностей, предоставляемых этим поколением приставок. В плане оптимизации пока рано о чем-то говорить, но мы уже добились комфортного воспроизведения игрового процесса с частотой в 60 кадров в секунду, что можно считать большим достижением.
При этом новое поколение приставок можно определенно назвать огромным шагом вперед. PS3 была великолепна, но Xbox One и PS4 - это настоящий прорыв, а не просто небольшие улучшения существующего. Так что мы уже смогли реализовать многое из того, о чем мечтали.
Можно ли ожидать появления в игре эпохи Больших Призов 80-х?
ЛМ: Я бы не сказал, что это невозможно, но это будет невероятно трудно… Если взглянуть на список команд тех лет, многих из них уже просто не существует. В некоторых сменились владельцы, другие просто исчезли, со спонсорами тех лет такая же история.
Кроме того, многих гонщиков уже нет в живых, других и найти сейчас сложно, поскольку они давно ушли из автоспорта. В общем, здесь есть множество правовых и контрактных сложностей.
Если вы помните заявочный лист в игре F1 2013, он был довольно обширным, и в него были включены многие знаменитые машины и гонщики, которых мы хотели добавить в игру. Но со временем список начал уменьшаться, поскольку многих из них не представлялось возможным найти и уладить все вопросы.
Например, мы хотели включить в игру команду Jordan, но сейчас невозможно разобраться, кто и какими правами владеет, и кто должен давать разрешение.
Кроме того, есть команды, связанные обязательствами на использование своих исторических машин с другими производителями игр, так что тут тоже есть свои проблемы.
Если бы мы попытались восстановить картину тех сезонов целиком, нам пришлось бы сделать невозможное. Не думаю, что это вообще реально, и дело здесь не только в нас - полагаю, это никому не под силу.
Моей любимой игрой была серия Grand Prix от Microprose для PC. Черпали ли вы вдохновение у них, или у вас другие ориентиры?
ЛМ: Я лично играл во все игры по Формуле 1 вплоть до середины 2000-х, после чего сделал небольшой перерыв. Но в то время их было не так и много. Я играл во все игры от Microprose, более того, ярлык Grand Prix 4 до сих пор красуется на моем рабочем столе.
Когда я играл в первую их игру еще на Commodore Amiga, я прошел полный сезон с реальной продолжительностью сессий! Дело дошло до того, что мне пришлось менять свой джойстик - на нем просто протерлись кнопки! Это были мои лучшие годы в карьере игрока…
Но мне также нравилось "истязать" себя, раз за разом запуская Grand Prix Legends - по-моему, самую сложную игру в категории Ф1. В управлении теми машинами был какой-то особенный шарм и удовольствие - они ездили, словно по льду. А звук… Какой там был звук…
Верите или нет, но была еще очень интересная игра для Nintendo 64 - F1 World Grand Prix. На удивление она была действительно очень интересной, и я провел за ней не один день. Ну а потом случилась пауза, пока Codemasters не выпустили свою F1 2010. Именно тогда я вновь серьезно увлекся играми по Ф1.
Отдельно хотелось бы отметить Джеффа Крэммонда. Его серия Grand Prix была абсолютно гениальной и уникальной в плане управления машиной на любом типе контроллера.
Меня до сих пор удивляет, как им удалось сделать так, что управлять автомобилем было одинаково приятно как с клавиатуры, так и с джойстика или руля.
В то время трудно было в это поверить. Ну а сейчас я и сам время от времени играю в наши игры на клавиатуре - и знаете, мне нравится...